miércoles, 21 de diciembre de 2011

Fuentes de Inspiración: Máscaras de Matar de León Arsenal


Máscaras de Matar es una novela de León Arsenal, ganadora del premio Minotauro en el año 2004, que difícilmente podrá enclavarse en el género de la fantasía tradicional. La acción transcurre en Los Seis Dedos, una región fronteriza. Allí se suceden las aventuras de hombres y mujeres pertenecientes a una gran variedad de pueblos o tribus que se identifican con animales totémicos y que han transformado el hecho de portar máscaras en un asunto casi ritual.
El mundo que nos muestra es mucho más primitivo y salvaje que el de los cánones de la fantasía habitual. Cuerpos semidesnudos se enfrentan en violentos y sangrientos duelos de espada. La magia es un misterio que bordea la psicología y el charlatanerismo, pero que existe, o al menos eso creen quienes la practican y la contemplan. Pero si cabe destacar algo es la humanidad de sus personajes, sin héroes íntegros, cada cual tiene sus propios objetivos que los unen y los separan a lo largo del relato.
Dentro de los individuos que vagan por el mundo existen lo que se llaman ferales, guerreros juramentados a la causa de su tribu y encargados de proteger sus intereses e idiosincrasia. No puedo evitar hacer ciertos paralelismos con los sacrificados guerreros kuroi o con los wakai. Aunque también buscan la gloria personal, muy importante para destacar dentro de la sociedad, y esto me recuerda mucho más a los noruba.
El estilo en que está escrita es de una riqueza impresionante y el mundo que nos muestra no puede circunscribirse a un simple mundo primitivo más, sino que bebe de el espíritu de las tribus precolombinas, de las orientales, todo ello cubierto con una pátina de originalidad extrema.
Cuenta con personajes impresionantes en su caracterización física y que rápidamente se hacen con el lector, como los tres “héroes” principales (Corocota, el hombre lobo, Palo Vento, el hombre serpiente, y Cosal, el hombre halcón), que parten en un largo y accidentado viaje para acabar con el Cufa Sabut, una terrible máscara mágica que un día asoló los Seis Dedos y ahora parece haber regresado para traer todavía más caos a un mundo complicado. También resultan destacables el ogro Don Tavarusa, con rasgos más propios de chivo, y el vagabundo Trapaiero Porcaián, que deambula por el mundo poniendo su poder al servicio de cualquier causa justa y ciñendo una máscara de jabalí. Estos dos últimos son considerados dioses vivientes, representación de sus máscaras y el espíritu que significan dentro del mundo físico.
Como digo una novela muy recomendable para los amigos de Zhul y otros mundos de fantasía fuera de lo habitual, con un lenguaje rico y variado y personajes inolvidables. Si bien se hubiera agradecido algo más de coherencia en la trama que cuenta, aunque si te gusta leer pronto estarás tan sumergido en el mundo de los Seis Dedos que ni siquiera lo notarás.
Con respecto a Zhul, he de comentar que la primera campaña que se está preparando para el juego cuenta con elementos entresacados de la novela, como el alzamiento de un antiguo mal encarnado en una máscara maligna. Hemos intentando desarrollar la idea por otros derroteros pero la inspiración está clara y no la evitamos. La primera parte ya está escrita y esperamos poder ofreceros más datos sobre cómo se desarrolla la aventura para el próximo año.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Alquimia Zekali


Alquimia Zekali (Aptitud Sobrenatural – 2 Puntos por efecto)
El pueblo de los Zekali es experto en elaborar todo tipo de drogas, ungüentos y fórmulas con diversos efectos, desde los más beneficiosos a los más peligrosos y molestos. El personaje que escoja esta Aptitud Sobrenatural conocerá el uso de plantas, animales y rocas para crear esos artículos. El proceso suele ser laborioso en muchas ocasiones y cada efecto tiene sus propias normas de elaboración pero consiguen resultados sorprendentes.
Estas Aptitudes Sobrenaturales solamente otorgan el conocimiento de los procesos y de los ingredientes necesarios para elaborar los efectos correspondientes. Todavía tendrás que ponerte manos a la obra con la elaboración y para ello necesitarás realizar una prueba de la habilidad Artesanía (Ungüentos) con la CD indicada entre paréntesis tras el nombre de cada efecto. Esta tirada te permitirá preparar una dosis del efecto descrito, si deseas más de una deberás comenzar de nuevo todo el proceso de elaboración.
- Raíz cegadora (CD 15): Esta raíz crece en el interior de los pantanos zekali y es escasa aunque sencilla de encontrar una vez que se sabe reconocer. Para aprovechar sus efectos, aquel que la toma debe prepararla antes junto con una solución o aceite donde se deja empapar durante no menos de dos días. Luego sencillamente puede llevarse en un morral o zurrón e ir masticándola de vez en cuando. Los efectos actúan también sobre la persona que la mastica pero los zekali que tienen la costumbre de usarla se han inmunizado a ella. Esta raíz, mezclada con la saliva de aquel que la muerde crea una pasta espesa y blanquecina que sirve para cegar a otros, para eso debe ser administrada directamente en los ojos, aunque la mayoría de los zekali prefieren escupirla directamente a la cara de sus enemigos. Para acertar deberá realizar una tirada normal de Combate a Distancia, a una distancia no superior a unos 3 metros y con un penalizador de -4. Normalmente este ataque se utiliza como complemento de los ataques cuerpo a cuerpo y como manera de sorprender al enemigo. Aquel que es afectado por la raíz debe realizar una tirada de Salvación de Fortaleza CD 10 + la mitad de tu Bonificador total de Artesanía (Ungüentos) o quedará cegado durante 1d10 turnos.
Cuando un personaje queda cegado no puede ver nada, y por lo tanto todo lo que le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate, pierde su bonificación de esquiva y sufre un modificador adicional de -2 a su Defensa. Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un -4 de penalización en la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede hacer pruebas visuales de Atención ni realizar ninguna otra actividad que requiera de la vista (como leer).
- Ungüento de Furia incontenible (CD 20): Este ungüento es una elaboración bastante costosa y secreta debido a lo especial de los materiales que se necesitan, aunque compensa con creces por sus impresionantes efectos. El ungüento de Furia Incontenible utiliza extractos de varias plantas que crecen en los pantanos, unido a fluidos corporales extraídos de las gónadas de un cocodrilo macho y fragmentos de sales de las tierras secas. Para su elaboración se ha de machacar todo en un almirez y dejarlo secar durante tres días. El resultado es una sal de diferentes colores que ha amalgamado con los fluidos y se puede poner en la lengua o bajo la nariz para aspirar su fuerte aroma.
Los Zekali suelen utilizarlo antes de entrar en batalla puesto que los efectos son inmediatos. El personaje entra inmediatamente en un estado de rabia violenta y homicida como si estuviera bajo los efectos de la dote Furia I, además es completamente inmune a los efectos de los estados de Malherido, Incapacitado y Moribundo, asimismo no podrá ser Aturdido. El efecto de este ungüento dura cinco asaltos, después de este tiempo el personaje queda fatigado. Si el personaje que utiliza este efecto ya está bajo los efectos de la dote Furia I, deberás aumentar los efectos como si hubiera adquirido la dote nuevamente, solo durante la duración indicada para este ungüento.

Gracias a Rkajoh por sus ideas y a Mark Zug por la ilustración