sábado, 25 de agosto de 2012

Ese extraño e innecesario atuendo metálico

Hace tiempo, mucho tiempo pero creo que es el mejor momento de retomar esto. Como siempre en la vida, los proyectos necesitan acicates, un latigazo bien dirigido, una palmada en el trasero que hace que te pongas en marcha. Incluso de las cosas peores, como la intransigencia, el fanatismo y la estupidez, se pueden sacar lecciones positivas y fuerzas para seguir adelante o resucitar viejos sueños. Llevaba varias semanas con la idea en la mente de volver a Zhul. Las razones por las que ha quedado en suspenso tanto tiempo tienen que ver con la fatalidad informática y serán explicadas en otra entrada de forma más conveniente. Ahora estamos en otra cosa. A propósito de la suspensión de las jornadas que iban a celebrarse en Lorca, ciudad cercana a nosotros, con el sugerente nombre de Bikini Chain Mail Party se han levantado ampollas en internet. Algunos, desconocemos quienes, parecían no contentos con la idea del nombre. O quizás han sido otras razones, tampoco lo sabemos y tememos no llegar a saberlo nunca. La cuestión es que los chicos de la Marca del Este, que organizaban el evento, han decidido suprimirlo. Se perfectamente lo que se siente cuando te dificultan una tarea que necesita de toda la ilusión y fuerza que eres capaz de reunir, como casi siempre en este mundillo nuestro del rol. Y por tanto me solidarizo y comprendo su decisión, aunque no la comparta. Pero la decisión es suya porque el proyecto es suyo y no puedo objetar nada más que lo que he dicho. Desde Leyendas de Zhul queremos decir que nos gustan los bikinis de mallas como el que viste nuestra admirada Red Sonja:
También queremos decir que nos molan los bikinis de piel, de leopardo o de cualquier otra manera, forma o color. Incluso nos gusta el cuerpo desnudo de las mujeres, los pechos turgentes y generosos, las caderas amplias y sensuales como las que dibujaba el gran dibujante desgraciadamente fallecido Frank Frazetta. Como creo que queda evidentemente demostrado en las entradas de este blog. Sin estas formas de mujer aguerrida, insinuante y, a veces, incluso lujuriosa no seríamos nada. Nuestro juego simplemente no existiría. He aquí un ejemplo:
Pero ¡Cuidado! También nos gustan los guerreros fornidos, de grandes pectorales, biceps abultados, abdominales perfectos y mirada fiera y dura como el acero. Como este:
Y para que quede claro, por si a alguien se le ocurre llamarnos machistas o algo parecido, que sepa que la idea original de Zhul, el estilo del arte en que nos inspiramos y todo el espíritu del juego, es de una chica encantadora y femenina como pocas y no de ningún friki calvo, de treinta años y virgen. Eso si, una chica que no se deja pisotear por convencionalismos absurdos y retrógrados, y con mucho carácter (lo se, porqué es mi novia ya muchos años, casi mi esposa). Para terminar, me gustaría decir que toda esta polémica ha llegado a oídos de la reina de las Gheera, la divina Nefelí, que no ha dudado en organizar a sus más fieras guerreras para defender el honor de esa joven de cabello de fuego y extraño e innecesario atuendo metálico.

viernes, 13 de enero de 2012

Sacerdotisas de Bast: Plantilla y Aptitudes Sobrenaturales

SACERDOTISA DE BAST (GHEERA)
Bast es una deidad menor entre las gheera conocida como la Señora de los Gatos. Esta diosa gobierna a todos los felinos y comparte con ellos muchos rasgos. Aunque su culto es pequeño siempre ha sido respetado entre las gentes de este pueblo debido a su particular conexión con estas bestias. Las sacerdotisas de Bast son capaces de comulgar con los felinos y entender perfectamente sus capacidades, desarrollando características propias de estas criaturas en sus propios cuerpos. A esta capacidad la llaman el Vínculo y les permite disfrutar de las ventajas físicas de un felino a nivel físico, mental y espiritual. Por lo general tienen un carácter fuerte e independiente. Siempre se encuentran acompañadas por un espécimen de cualquiera de estas especies, incluso cuando salen al mundo exterior desde las profundidades de la jungla.
Las sacerdotisas de Bast deben ser capaces de cazar su propio alimento y no aceptan fácilmente las reglas de la vida común, comiendo y durmiendo cuando lo estiman oportuno, sus extraños usos son tolerados entre las gheera pero en ocasiones provocan rechazo o confusión en el resto de gentes. A pesar de todo las sacerdotisas comparten un vínculo espiritual con la diosa y no son especialmente violentas sino todo lo contrario, siendo grandes defensoras de las mujeres y de los niños.
Características(6): Destreza +3 Constitución +1, Sabiduría +2
Habilidades(7): Atención 4 , Atletismo 4, Acrobacias 4, Supervivencia 8, Trato con animales 8.
Dotes(6): Compañero (felino) IV, Aptitud Sobrenatural (Vínculo) I (2 Puntos).
Bonificaciones(6): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 1.

El Vínculo (Aptitud Sobrenatural – 2 Puntos por efecto)
Así es como llaman las Sacerdotisas de Bast a su particular unión con todas las especies de felinos que pueblan Zhul y muy particularmente la Selva de los Gatos. El Vínculo se considera una Aptitud Sobrenatural que solo pueden poseer los miembros del pueblo Gheera. Cada vez que compres esta Aptitud Sobrenatural podrás adquirir uno de los efectos que se describen más abajo.
Los efectos están organizados en tres círculos que indican la conexión física, mental y espiritual que se posee con los felinos. Desarrollar estos efectos implica una cuidada meditación, además de un proceso de aprendizaje con otras sacerdotisas de Bast y de observación de la vida de los propios felinos. Por ello se deben adquirir siguiendo un orden estricto. Los personajes que deseen disfrutar de los efectos deberán comprar primero los del Primer Círculo. Cuando hayan comprado al menos tres efectos de este Círculo se podrá acceder a los del Segundo Círculo pagando los costes necesarios. De la misma manera, será necesario adquirir al menos tres efectos del Segundo Círculo para poder disfrutar del Tercer Círculo.
Primer círculo
Visión en la Oscuridad
El usuario de esta Aptitud posee el equivalente al rasgo Infravisión I del manual de NSd20. Lo que le otorga la capacidad de poder ver con baja iluminación, le basta con una fuente de luz tenue (como una antorcha o la luz de la luna) para poder ver como si fuera de día. Los ojos del personaje que utilice esta Aptitud se volverán brillantes en la oscuridad, lo que le proporciona también un bono a sus tiradas de Intimidar de +2 en esas circunstancias.
Garras de Felino
Las manos del usuario de esta Aptitud se retuercen y sus uñas crecen hasta convertirse en garras semejantes a las de un felino con las que puede desgarrar a cualquier enemigo. Se adquiere el rasgo Arma Natural (Garras) II. Esto permite hacer ataques sin armas con un daño de 1d6 + modif. FUE al personaje que las utilice.
Equilibrio Perfecto
El usuario posee un equilibrio perfecto que le permite proezas atléticas como caminar de forma segura por estrechas cornisas o cuerdas y también caer siempre de pie o de una manera poco dolorosa. El personaje que utiliza esta Aptitud gana un bonificador de +4 en las tiradas de Acrobacias relacionadas con mantener el equilibrio, además una caída de 5 metros o menos nunca le producirá daño.
Olfato animal
El personaje que elige esta Aptitud puede rastrear presas gracias a su fino olfato, incluso puede reconocer a detectar a personajes invisibles u ocultos mediante su olor corporal. Cuando utilice su olfato para rastrear, el usuario obtiene un +4 a cualquier prueba de Supervivencia para este propósito. Además podrá detectar a enemigos o individuos ocultos o que se aproximen escondidos hasta una distancia de 18 metros, incluso aunque sean completamente invisibles o no hagan ruido alguno.
Salto de Pantera
El personaje que escoge utilizar esta Aptitud aumenta enormemente su capacidad de Salto. La capacidad de salto de una persona normal es igual a 3+(Modificador de FUE/3) metros en salto de longitud y ¼ de esa distancia en salto de altura. Para alguien con esta aptitud la fórmula base sería de 5+(Modificador de FUE) metros en salto de longitud y ½ de esa distancia para los saltos de altura. Estas distancias pueden modificarse con las respectivas tiradas de Atletismo.

miércoles, 21 de diciembre de 2011

Fuentes de Inspiración: Máscaras de Matar de León Arsenal


Máscaras de Matar es una novela de León Arsenal, ganadora del premio Minotauro en el año 2004, que difícilmente podrá enclavarse en el género de la fantasía tradicional. La acción transcurre en Los Seis Dedos, una región fronteriza. Allí se suceden las aventuras de hombres y mujeres pertenecientes a una gran variedad de pueblos o tribus que se identifican con animales totémicos y que han transformado el hecho de portar máscaras en un asunto casi ritual.
El mundo que nos muestra es mucho más primitivo y salvaje que el de los cánones de la fantasía habitual. Cuerpos semidesnudos se enfrentan en violentos y sangrientos duelos de espada. La magia es un misterio que bordea la psicología y el charlatanerismo, pero que existe, o al menos eso creen quienes la practican y la contemplan. Pero si cabe destacar algo es la humanidad de sus personajes, sin héroes íntegros, cada cual tiene sus propios objetivos que los unen y los separan a lo largo del relato.
Dentro de los individuos que vagan por el mundo existen lo que se llaman ferales, guerreros juramentados a la causa de su tribu y encargados de proteger sus intereses e idiosincrasia. No puedo evitar hacer ciertos paralelismos con los sacrificados guerreros kuroi o con los wakai. Aunque también buscan la gloria personal, muy importante para destacar dentro de la sociedad, y esto me recuerda mucho más a los noruba.
El estilo en que está escrita es de una riqueza impresionante y el mundo que nos muestra no puede circunscribirse a un simple mundo primitivo más, sino que bebe de el espíritu de las tribus precolombinas, de las orientales, todo ello cubierto con una pátina de originalidad extrema.
Cuenta con personajes impresionantes en su caracterización física y que rápidamente se hacen con el lector, como los tres “héroes” principales (Corocota, el hombre lobo, Palo Vento, el hombre serpiente, y Cosal, el hombre halcón), que parten en un largo y accidentado viaje para acabar con el Cufa Sabut, una terrible máscara mágica que un día asoló los Seis Dedos y ahora parece haber regresado para traer todavía más caos a un mundo complicado. También resultan destacables el ogro Don Tavarusa, con rasgos más propios de chivo, y el vagabundo Trapaiero Porcaián, que deambula por el mundo poniendo su poder al servicio de cualquier causa justa y ciñendo una máscara de jabalí. Estos dos últimos son considerados dioses vivientes, representación de sus máscaras y el espíritu que significan dentro del mundo físico.
Como digo una novela muy recomendable para los amigos de Zhul y otros mundos de fantasía fuera de lo habitual, con un lenguaje rico y variado y personajes inolvidables. Si bien se hubiera agradecido algo más de coherencia en la trama que cuenta, aunque si te gusta leer pronto estarás tan sumergido en el mundo de los Seis Dedos que ni siquiera lo notarás.
Con respecto a Zhul, he de comentar que la primera campaña que se está preparando para el juego cuenta con elementos entresacados de la novela, como el alzamiento de un antiguo mal encarnado en una máscara maligna. Hemos intentando desarrollar la idea por otros derroteros pero la inspiración está clara y no la evitamos. La primera parte ya está escrita y esperamos poder ofreceros más datos sobre cómo se desarrolla la aventura para el próximo año.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Alquimia Zekali


Alquimia Zekali (Aptitud Sobrenatural – 2 Puntos por efecto)
El pueblo de los Zekali es experto en elaborar todo tipo de drogas, ungüentos y fórmulas con diversos efectos, desde los más beneficiosos a los más peligrosos y molestos. El personaje que escoja esta Aptitud Sobrenatural conocerá el uso de plantas, animales y rocas para crear esos artículos. El proceso suele ser laborioso en muchas ocasiones y cada efecto tiene sus propias normas de elaboración pero consiguen resultados sorprendentes.
Estas Aptitudes Sobrenaturales solamente otorgan el conocimiento de los procesos y de los ingredientes necesarios para elaborar los efectos correspondientes. Todavía tendrás que ponerte manos a la obra con la elaboración y para ello necesitarás realizar una prueba de la habilidad Artesanía (Ungüentos) con la CD indicada entre paréntesis tras el nombre de cada efecto. Esta tirada te permitirá preparar una dosis del efecto descrito, si deseas más de una deberás comenzar de nuevo todo el proceso de elaboración.
- Raíz cegadora (CD 15): Esta raíz crece en el interior de los pantanos zekali y es escasa aunque sencilla de encontrar una vez que se sabe reconocer. Para aprovechar sus efectos, aquel que la toma debe prepararla antes junto con una solución o aceite donde se deja empapar durante no menos de dos días. Luego sencillamente puede llevarse en un morral o zurrón e ir masticándola de vez en cuando. Los efectos actúan también sobre la persona que la mastica pero los zekali que tienen la costumbre de usarla se han inmunizado a ella. Esta raíz, mezclada con la saliva de aquel que la muerde crea una pasta espesa y blanquecina que sirve para cegar a otros, para eso debe ser administrada directamente en los ojos, aunque la mayoría de los zekali prefieren escupirla directamente a la cara de sus enemigos. Para acertar deberá realizar una tirada normal de Combate a Distancia, a una distancia no superior a unos 3 metros y con un penalizador de -4. Normalmente este ataque se utiliza como complemento de los ataques cuerpo a cuerpo y como manera de sorprender al enemigo. Aquel que es afectado por la raíz debe realizar una tirada de Salvación de Fortaleza CD 10 + la mitad de tu Bonificador total de Artesanía (Ungüentos) o quedará cegado durante 1d10 turnos.
Cuando un personaje queda cegado no puede ver nada, y por lo tanto todo lo que le rodea posee ocultación total frente a él. Tiene un 50% de probabilidad de fallo en combate, pierde su bonificación de esquiva y sufre un modificador adicional de -2 a su Defensa. Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un -4 de penalización en la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede hacer pruebas visuales de Atención ni realizar ninguna otra actividad que requiera de la vista (como leer).
- Ungüento de Furia incontenible (CD 20): Este ungüento es una elaboración bastante costosa y secreta debido a lo especial de los materiales que se necesitan, aunque compensa con creces por sus impresionantes efectos. El ungüento de Furia Incontenible utiliza extractos de varias plantas que crecen en los pantanos, unido a fluidos corporales extraídos de las gónadas de un cocodrilo macho y fragmentos de sales de las tierras secas. Para su elaboración se ha de machacar todo en un almirez y dejarlo secar durante tres días. El resultado es una sal de diferentes colores que ha amalgamado con los fluidos y se puede poner en la lengua o bajo la nariz para aspirar su fuerte aroma.
Los Zekali suelen utilizarlo antes de entrar en batalla puesto que los efectos son inmediatos. El personaje entra inmediatamente en un estado de rabia violenta y homicida como si estuviera bajo los efectos de la dote Furia I, además es completamente inmune a los efectos de los estados de Malherido, Incapacitado y Moribundo, asimismo no podrá ser Aturdido. El efecto de este ungüento dura cinco asaltos, después de este tiempo el personaje queda fatigado. Si el personaje que utiliza este efecto ya está bajo los efectos de la dote Furia I, deberás aumentar los efectos como si hubiera adquirido la dote nuevamente, solo durante la duración indicada para este ungüento.

Gracias a Rkajoh por sus ideas y a Mark Zug por la ilustración

jueves, 17 de noviembre de 2011

El Pueblo Planta



Pueblo Planta 55 puntos

El pueblo planta vive en las profundidades de los pantanos de Zhul y hoy en día es raro encontrar a alguien que se haya cruzado con uno de estos extraños seres. Su forma es la de una retorcida mezcla de hombre y plantas de todo tipo, en una amalgama que causa terror en los corazones de aquellos que no están preparados para la experiencia. Por lo general sus cuerpos están recubiertos por una corteza parecida a la de los árboles que les proteje de los golpes de las armas. Como entre los hombres comunes, hay hombres planta más corpulentos y menos y con mayor o menor capacidad de discernimiento. Por lo general, son de movimientos lentos pero cuerpos fuertes y resistentes. No suelen atacar al resto de criaturas pero son bastante agresivos si se les ataca o si se sienten amenazados. Los zekali, que conviven en su mismo habitat, han tenido peligrosos encuentros con ellos y aunque nunca ha habido una guerra abierta entre los dos pueblos si que han aprendido a respetarse los unos a los otros, después de muchos derramamientos de sangre, o de savia. Hoy por hoy las relaciones son pacíficas pero cargadas de tensión.
Se desconoce el origen de este pueblo, debido a su carácter reservado y esquivo. Rara vez salen del interior de los pantanos que habitan y no suelen cruzar ni una palabra con los extraños que se adentran en ellos. Aún así se sabe que son inteligentes y que muchos conocen los idiomas de los hombres que pronuncian con voces lentas y graves. Los hombres planta tienen la capacidad de comunicarse con la fauna y la flora de su entorno, y también entre ellos, sin necesidad de sonidos. Al parecer comparten algún tipo de vínculo telepático que se escapa al conocimiento de los hombres, aunque algunos brujos zekali dicen conocer la forma en que estas criaturas se comunican.
Se desconoce si poseen una sociedad tal y como la conocen el resto de pueblos, y los hombres comunes ni siquiera pueden reconocer si uno de ellos es macho o hembra. Los zekali que los han estudiado aseguran que tiene lugares donde se reunen y que solucionan el tema de la procreación con métodos más parecidos a los de las plantas que a los de los animales, mediante la polinización y las esporas.
Algunos de ellos portan rudimentarias armas, aunque su mejor defensa es su piel resistente y la capacidad de controlar la vegetación a su alrededor que les permite utilizarla a modo de enredaderas para atrapar a sus enemigos.
Por ser el pueblo que los tiene más cercanos, los zekali aseguran que han aprendido el uso de muchas plantas gracias a la sabiduría de esta extraña especie, a la cual temen y admiran por igual por su capacidad para mimetizarse con el entorno y su conocimiento de los especímenes vegetales y animales de las zonas pantanosas.

Tipo de criatura: Humanoide mediano
Velocidad: 6 metros
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 8 (-1), Constitución 16 (+3), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1)
Habilidades: Atención 7 (+8), Saber (plantas y animales) 9 (+9), Sigilo 7 (+6) Supervivencia 7 (+8), Trato con animales 7 (+8).
Rasgos de especie: Armadura natural V, Competencia con armas sencillas, Empatía animal también puede usarla en plantas), Gran Fortaleza, Aptitud sortílega (Hablar con las plantas, Enmarañar, Vista ciega) Inmunidades de Planta.
Bonificaciones: Ataque +5 (+4) Presa +7, Fortaleza 4 (+8), Reflejos 1 (+0), Voluntad 4 (+7).
Combate: Iniciativa +0, Defensa 10, Reducción de Daño 5, Golpe +4 (1d4+3) Lanza +4 (1d10+3).
Puntos de Resistencia: 40. Umbral de Herida Grave: 11.
Los hombres planta son inmunes a los efectos de dormir, parálisis, aturdimiento y efectos enajenadores. Además no están sujetas a los efectos de los golpes críticos.
Capacidades especiales:
Hablar con las plantas: Los hombres planta poseen la facultad de comunicarse a voluntad con cualquier espécimen del reino vegetal, para ello no deben estar alejados más de 5 metros del mismo. Esta comunicación es a un nivel emocional y empático, aunque la planta en cuestión puede proporcionarles datos sobre lo ocurrido a su alrededor en el último día con total exactitud.
Enmarañar: Un hombre planta puede utilizar la vegetación que se encuentre alrededor de su cuerpo como una red que atrape a sus enemigos. Para ello deberá hacer una tirada con su bonificación de Ataque contra la Defensa del blanco. Si lo consigue, el personaje atrapado sufrirá una penalización de -2 a sus tiradas de Ataque y a su Defensa y una penalización efectiva de -4 a su Destreza. Además no podrá moverse en absoluto. Si un personaje enmarañado sufre este efecto de nuevo quedará completamente indefenso.
Vista ciega: Los hombres planta no necesitan ojos para percibir lo que ocurre alrededor, por tanto son conscientes de los movimientos y presencias en un radio de 18 metros a su alrededor sin necesidad de verlos físicamente. Esta capacidad no se pierde aunque queden cegados.

martes, 8 de noviembre de 2011

Despertando entre las brumas...


Después de tanto tiempo, por fin hemos encontrado el tiempo y el estímulo necesario para continuar con nuestro trabajo. Nunca ha estado en nuestra cabeza el abandonar este juego, ni este blog, pero las obligaciones de cada uno de nosotros y la falta de empuje nos han llevado a mantenerlo en suspenso hasta hoy.
Con esta entrada pretendemos poner la primera piedra de un nuevo edificio, uno que nos lleve a la elaboración de un manual completo para poder jugar a Zhul en las mismas condiciones que el resto de juegos del mercado. Sabemos que somos completamente amateurs pero también que no nos falta entusiasmo, ni talento. Solo el tiempo suficiente y el compromiso necesario se interponen entre nosotros y este objetivo.
A partir de ahora intentaremos colgar cada semana una entrada en este blog, podrá ser un pedazo de ambientación, el fragmento de un relato o una nueva regla, pero sabed que hay mucho más detrás de eso, la ilusión de crear un mundo nuevo y distinto y brindaros la oportunidad de jugar en él.
De esta forma salimos de la bruma y nos maravillamos de nuevo con las verdes junglas de Zhul.
Y hay va un pequeño ejemplo:


Hay un último escalafón social en la sociedad Kuroi, uno que difícilmente puede dejarse de tener en cuenta. Se trata de los Esclavos. La sociedad Kuroi, a pesar de su alto grado de civilización, sigue siendo profundamente esclavista y el mercadeo de estos individuos forma una parte importante de los ingresos de muchas ciudades. Hay dos formas básicas por las que un individuo pasa a ser esclavo entre los Kuroi. La primera y más común es por botín de guerra. Los enemigos capturados en el campo de batalla pasan a ser propiedad de sus captores y pueden disponer de sus vidas y de su suerte como si de cualquier otro bien se tratase. Obviamente casi todos los esclavos adquiridos de esta manera pertenecen a pueblos distintos a los Kuroi, aunque los hay también pertenecientes a sus mismas gentes, fruto de las guerras entre distintas ciudades. A discreción de su amo, el esclavo adquirido de esta forma puede ser liberado si este lo considera oportuno y se ha mantenido fiel y leal a su señor.
La otra manera de llegar a la esclavitud es mediante la deuda. Esta forma afecta igualmente a los Kuroi como al resto de pueblos. Aquellos individuos que adquieren una deuda comercial o de otro tipo con un Kuroi y no la satisfacen en la forma y tiempo que se encontraba estipulado en el acuerdo, pasan a ser propiedad del acreedor y deberán trabajar para él hasta que la deuda se considere saldada. Durante ese tiempo, el acreedor deberá alimentar y dar cobijo a su deudor y a la familia de este, a cambio el deudor deberá realizar cualquier tarea que su amo considere oportuna para el cumplimiento de la deuda. El amo no podrá en esta forma disponer de la vida de su esclavo, solo de su trabajo. Una vez cumplido el tiempo, que puede ir desde varios días hasta toda la vida del deudor, según estipulen las leyes de la ciudad, el esclavo y su familia serán liberados sin que existan entre amo y siervo más vinculación que aquella que ellos libremente decidan mantener.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Leyendas de Zhul en Críticos y Pifias

¿Quieres probar Leyendas de Zhul? ¿Quieres adentrarte en este mundo de aventuras salvajes y trepidantes? ¡Ahora tienes la oportunidad!

Leyendas de Zhul estará presente en las jornadas de rol Críticos y Pifias que se celebrarán en la localidad valenciana de Xirivella los días 22, 23 y 24 de Abril.

En principio haremos una partida de demostración desarrollando la idea de aventura que aparece en el Kit de Introducción, aunque no se descarta realizar alguna partida más dónde mostremos nuevas historias y algunos elementos extras del juego.

Así que embraza tu escudo y empuña la lanza para hacer frente a lo desconocido.

Te esperamos.